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ROBOTEANDO EN LA SAFA es un proyecto de innovación educativa puesto en marcha en nuestro centro en el curso 2015 – 2016.

Los niños comienzan su primera etapa escolar a los 3 años, totalmente familiarizados, en la mayor parte de los casos, con las nuevas tecnologías. Por ello, nos parece muy importante usarlas como una herramienta educativa en las aulas que fomente el aprendizaje entusiasta.

En una primera fase, los alumnos construyeron robots con material reciclado desde el área de inglés  y montaron una exposición en el colegio. Luego los propios alumnos se convirtieron en robots y siguieron las coordeandas dadas por sus compañeros. Ya estaban listos para dar un paso más.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La robótica llegó al centro de la mano de Bee Bot, un robot programable, el cual tiene una forma y tamaño ideal para ser manipulado por los niños. Gracias a él los alumnos desde Primero de E. Infantil se familiarizan con el lenguaje de programación y robótica. Bee Bot practica con ellos el conteo, la direccionalidad, la intuición… además de fomentar el dialogo y el trabajo cooperativo. Nuestra abeja, trabaja sobre tableros que  fabricamos en el aula con los niños, ya que queremos que la robótica no sea una actividad aislada, sino que forme parte de nuestros proyectos de aula y de centro. Bee Bot además nos ayuda a trabajar las emociones que a veces tanto cuesta en nuestros alumnos.

Los alumnos de E.P han comenzado su andadura en el mundo de la programación de la mano del programa SCRATCH (lenguaje de programación por bloques enfocado a diseñar animaciones y crear proyectos propios). Con él crean sus propios personajes, escenas, diálogos y los programan para dar vida a creativas historias. Scratch es un paso previo a otros programas que poco a poco se irán introduciendo en el aula en los que podrán llevar sus conocimientos a máquinas físicas.

 

 

 

 

 

  • Introducir el pensamiento computacional.

  •  Superar retos diarios poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares y el pensamiento computacional.

  • Aprender a programar de manera natural y lúdica.

  • Despertar su curiosidad por el mundo de la robótica.

  • Estimular el interés por las ciencias.

  • Aprender a trabajar en equipo, organizarse, llegar a acuerdos respetando las aportaciones de sus compañeros.

  • Adquirir conceptos tecnológicos básicos y aspectos básicos de los lenguajes de programación.

  • Crear una maqueta de robot con una finalidad o uso específico, como solución a un sencillo problema diario.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Objetivos

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